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    La privacidad y protección de datos en la nueva era de los videojuegos

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    La privacidad y protección de datos en la nueva era de los videojuegos

    15 julio, 2026 | Blog AEC GOVERTIS | DPD DPO

    La industria del videojuego ha cambiado drásticamente, redefiniendo su naturaleza. El formato físico, que antes era un producto cerrado que se ejecutaba localmente, ha sido reemplazado por un sistema conectado que depende de la nube y de infraestructuras digitales.

    Recientemente, plataformas como PlayStation han decidido enfocarse en un modelo de distribución digital, lo que muestra que la mayoría de las ventas de videojuegos ahora son digitales. Este cambio significa que los usuarios ya no tienen un bien tangible; en su lugar, poseen una licencia de acceso que requiere crear cuentas de usuario permanentes y mantener una conexión constante con servidores de terceros

    Esta dependencia digital ha despertado la preocupación de las autoridades. Es en este escenario donde la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) y la autoridad de protección de datos belga han publicado una serie de recomendaciones las cuales buscan auditar y regular el gran volumen de información que se procesa cada vez que comenzamos a jugar.

    Los videojuegos como laboratorios de datos personales

    En primer lugar, el documento advierte que los videojuegos modernos operan, en la práctica, como laboratorios de datos que monitorizan la conducta humana en tiempo real. La recopilación comienza al crear la cuenta, capturando datos fundamentales (nombre, correo electrónico, contraseñas), demográficos y de pago. Además, a menudo se anima a los jugadores a vincular sus perfiles de redes sociales y agendas de contactos, lo que permite a las empresas saber a quién conocen y con quién se relacionan.

    Sin embargo, lo que realmente permite a las empresas obtener valor de los jugadores es la telemetría; una monitorización pasiva e invisible que captura docenas de parámetros por segundo durante el desarrollo de la partida. Las compañías registran desde la precisión de los movimientos del jugador hasta las comunicaciones por chat y datos biométricos como grabaciones de voz o imágenes faciales.

    Toda esta información es procesada posteriormente por sistemas de IA para generar perfiles hiperpersonalizados. Los modelos algorítmicos evalúan en tiempo real capacidades cognitivas, estados emocionales, rasgos de personalidad y perfiles financieros de los usuarios.

    Este grado de perfilado desmitifica la falsa sensación de anonimato y conlleva a riesgos fuera de la pantalla, que abarcan desde brechas de seguridad o la exposición maliciosa de la identidad real (doxing) a una amenaza más preocupante, la posibilidad de transformar el comportamiento de los usuarios en un bien directamente monetizable. 

    La AEPD subraya que los tratamientos suelen utilizar técnicas de ingeniería social (escasez artificial, urgencia, miedo a perderse algo…) para capturar la atención de manera persistente. Este diseño es evidente en las cajas de botín (loot boxes), que replican sistemas de recompensa variable propios del juego de azar. Precisamente por ello, el Anteproyecto de Ley Orgánica para la protección de las personas menores de edad en los entornos digitales contempla la prohibición expresa de acceso a estos mecanismos para los menores, obligando a las empresas a implementar pasarelas de verificación estrictas bajo el marco del RGPD.

    Ciclo de vida del software: privacidad desde el diseño

    Para mitigar todas estas amenazas, la guía exige que la privacidad no sea una consideración tardía, sino que se integre en todas las fases del proceso del videojuego:

    1. Durante la fase de preproducción y producción, los estudios de desarrollo deben definir esquemas de telemetría mínimos, garantizando que solo se recopile la información estrictamente necesaria. En esta fase inicial es fundamental aportar claridad al desarrollo técnico puesto que los videojuegos actuales suelen integrar herramientas y componentes de otras empresas que, a su vez, pueden transferir datos de forma oculta a redes publicitarias o de análisis. Por ello, la normativa exige delimitar formalmente los roles de responsable y encargado del tratamiento mediante contratos legales vinculantes.
    2. Una vez el videojuego llega al mercado, el foco regulatorio se traslada a la interacción con el usuario y la obtención de un consentimiento pleno. Las autoridades rechazan las políticas de privacidad extensas y redactadas en un lenguaje legal incomprensible, abogando en su lugar por un sistema informativo más transparente con etiquetas de privacidad visuales y directas en las tiendas digitales (similares a los códigos PEGI) y avisos integrados que soliciten permisos especiales (como el uso del micrófono para el chat) en el momento exacto en que se vayan a utilizar.
    1. Cuando el juego esté en fase de su lanzamiento el mayor desafío para las organizaciones es evitar la reutilización oculta de la información puesto que es muy común que los datos que se recogen para medir problemas de conexión o mejorar el rendimiento técnico terminen usándose para alimentar de forma ilícita modelos comerciales. Para garantizar un cumplimiento continuo, las compañías deben elaborar un listado fijo de datos de telemetría autorizados y facilitar de manera efectiva el ejercicio de los derechos de los usuarios
    1. Finalmente, cuando un videojuego llega a su fin de ciclo y se cierran los servidores, las empresas tienen la obligación de cesar la recogida de datos y borrar o anonimizar de forma irreversible todo el historial y perfiles acumulados, garantizando un cierre seguro para la privacidad.

    Menores de edad y seguridad por defecto

    Prioritariamente, la guía sitúa la protección de los menores bajo el enfoque de «Seguridad por defecto» (Safe-by-Default). Esto significa que, a menos que un videojuego demuestre que se dirige exclusivamente a adultos, las empresas deben asumir que habrá niños en la plataforma. Por ello, las cuentas deben tener activada automáticamente la configuración de máxima privacidad, bloqueando por defecto funciones como chats de voz, invitaciones de desconocidos o marketing personalizado.

    Para garantizar entornos sociales seguros frente al acoso, el juego debe proporcionar a los tutores paneles de control parental y protección de la privacidad de los menores para gestionar permisos, limitar gastos o restringir horarios. Finalmente, al tratarse de un tratamiento de alto riesgo, los desarrolladores están obligados a realizar una Evaluación de Impacto en la Protección de Datos (DPIA) antes del lanzamiento, analizando específicamente cómo cada mecánica de juego afecta a los derechos y la seguridad de los niños.

    La protección de la privacidad y la seguridad de los usuarios debe convertirse en una prioridad para la industria del videojuego. Solo mediante un uso responsable de los datos será posible construir un entorno digital seguro y de confianza.

    Cristina Cabeza
    Govertis, parte de Telefónica Tech