I Insight del Foro GRC 2026
El I Insight del Foro GRC 2026 analiza cómo gobernar la IA, reforzar la identidad...
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La industria del videojuego ha cambiado drásticamente, redefiniendo su naturaleza. El formato físico, que antes era un producto cerrado que se ejecutaba localmente, ha sido reemplazado por un sistema conectado que depende de la nube y de infraestructuras digitales.
Recientemente, plataformas como PlayStation han decidido enfocarse en un modelo de distribución digital, lo que muestra que la mayoría de las ventas de videojuegos ahora son digitales. Este cambio significa que los usuarios ya no tienen un bien tangible; en su lugar, poseen una licencia de acceso que requiere crear cuentas de usuario permanentes y mantener una conexión constante con servidores de terceros
Esta dependencia digital ha despertado la preocupación de las autoridades. Es en este escenario donde la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) y la autoridad de protección de datos belga han publicado una serie de recomendaciones las cuales buscan auditar y regular el gran volumen de información que se procesa cada vez que comenzamos a jugar.
Los videojuegos como laboratorios de datos personales
En primer lugar, el documento advierte que los videojuegos modernos operan, en la práctica, como laboratorios de datos que monitorizan la conducta humana en tiempo real. La recopilación comienza al crear la cuenta, capturando datos fundamentales (nombre, correo electrónico, contraseñas), demográficos y de pago. Además, a menudo se anima a los jugadores a vincular sus perfiles de redes sociales y agendas de contactos, lo que permite a las empresas saber a quién conocen y con quién se relacionan.
Sin embargo, lo que realmente permite a las empresas obtener valor de los jugadores es la telemetría; una monitorización pasiva e invisible que captura docenas de parámetros por segundo durante el desarrollo de la partida. Las compañías registran desde la precisión de los movimientos del jugador hasta las comunicaciones por chat y datos biométricos como grabaciones de voz o imágenes faciales.
Toda esta información es procesada posteriormente por sistemas de IA para generar perfiles hiperpersonalizados. Los modelos algorítmicos evalúan en tiempo real capacidades cognitivas, estados emocionales, rasgos de personalidad y perfiles financieros de los usuarios.
Este grado de perfilado desmitifica la falsa sensación de anonimato y conlleva a riesgos fuera de la pantalla, que abarcan desde brechas de seguridad o la exposición maliciosa de la identidad real (doxing) a una amenaza más preocupante, la posibilidad de transformar el comportamiento de los usuarios en un bien directamente monetizable.
La AEPD subraya que los tratamientos suelen utilizar técnicas de ingeniería social (escasez artificial, urgencia, miedo a perderse algo…) para capturar la atención de manera persistente. Este diseño es evidente en las cajas de botín (loot boxes), que replican sistemas de recompensa variable propios del juego de azar. Precisamente por ello, el Anteproyecto de Ley Orgánica para la protección de las personas menores de edad en los entornos digitales contempla la prohibición expresa de acceso a estos mecanismos para los menores, obligando a las empresas a implementar pasarelas de verificación estrictas bajo el marco del RGPD.
Ciclo de vida del software: privacidad desde el diseño
Para mitigar todas estas amenazas, la guía exige que la privacidad no sea una consideración tardía, sino que se integre en todas las fases del proceso del videojuego:
Menores de edad y seguridad por defecto
Prioritariamente, la guía sitúa la protección de los menores bajo el enfoque de «Seguridad por defecto» (Safe-by-Default). Esto significa que, a menos que un videojuego demuestre que se dirige exclusivamente a adultos, las empresas deben asumir que habrá niños en la plataforma. Por ello, las cuentas deben tener activada automáticamente la configuración de máxima privacidad, bloqueando por defecto funciones como chats de voz, invitaciones de desconocidos o marketing personalizado.
Para garantizar entornos sociales seguros frente al acoso, el juego debe proporcionar a los tutores paneles de control parental y protección de la privacidad de los menores para gestionar permisos, limitar gastos o restringir horarios. Finalmente, al tratarse de un tratamiento de alto riesgo, los desarrolladores están obligados a realizar una Evaluación de Impacto en la Protección de Datos (DPIA) antes del lanzamiento, analizando específicamente cómo cada mecánica de juego afecta a los derechos y la seguridad de los niños.
La protección de la privacidad y la seguridad de los usuarios debe convertirse en una prioridad para la industria del videojuego. Solo mediante un uso responsable de los datos será posible construir un entorno digital seguro y de confianza.
Cristina Cabeza
Govertis, parte de Telefónica Tech